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Treibjagd / Blindengehen / Ballon Wettstreit / Blinden beschleichen / Ochs am Berg / Schleichen und Beobachten / Expeditionsspiel / Forscher / Knotenspiel / Tragenbau Wettlauf / Speerwerfen / Balance It / Animal Walk / Electrical Fence / Auto Tag / Eggspediency / Blindfold Searchings / Back Clippers / Aerial Four Square / Hop Box / Spiders Web / Bing Bang Buzz / Cave In / Think of It / Commons / Copy Cat / Fantasy Tag / Four - Wad Ball Color / Happy Landings / Hoop Loopz / Instant Impuls / The Last Detail / Monarch / Name by Name / Name Five / Ready Aim / Ball Transfer / Striker / Waiter Wars / Wizard und Gelfling / Zombie / Comet Ball / Burgverteidigung / Säuresee / Black Beauty / Pest / Drache - Ritter - Jungfrau / Märchenraten / Die Herausforderung / Stargate
 


Treibjagd
Set Up Ein Fussballfeldgrosses unüberischtliches Spielfeld wird benötigt. Ein vermeintlicher Hasenbau wird festgelegt. 
Play Einer aus der Gruppe wird als Jäger bestimmt, die anderen mimen die Hasen. Auf Pfiff des Jägers welcher die Augen verbunden hat muessen alle Hasen aus dem Bau und sich verstecken.  Nach angemessener Zeit darf der Jäger die Augen öffnen und muss nun die Hasen suchen und abschlagen. Die Hasen dürfen aber nach angemessener Zeit wieder in den Hasenbau wo sie sicher sind. Abgeschlagene Hasen werden auch zu Jägern.

Blindengehen
Set Up Die Spieler bekommen die Augen verbunden.
Play Sie müssen versuchen eine vorher begutachtete Strecke in einen Kreis blind zurückzulegen.
Variation Blinde werden auf zuruf geleitet.

Ballon Wettstreit
Set Up Jeder TN bekommt an das Fussgelenk einen aufgeblasenen Ballon gebunden.
Play Auf Signal muss nun jeder versuchen den Ballon des anderen zu zerstören.

Blinden beschleichen
Set Up Ein TN sitzt mit verbundenen Augen an einem Baum.
Play Die restliche Gruppe muss versuchen sich so nahe als möglich an den Blinden heranzuschleichen und neben ihm unerkannt einen Gegenstand abzulegen. Hört der Blinde ein Geräusch kann er in die Richtung zeigen und Halt rufen. Der angerufene muss dann wieder 10 Schritte zurück.
Variation Die TN bekommen die Augen verbunden und müssen einen aus der Gruppe erreichen welcher sie mit Geräuschen zu sich lockt.

Ochs am Berg
Set Up Ein TN steht an einem Baum während die anderen sich versuchen müssen anzuschleichen
Play Alle10Sekunden darf sich der Bäumling umdrehen, wer sich dann noch bewegt muss einige Schritte zurück. Wer den Bäumling erreicht wird zum Ochs und der alte Ochs wechselt in die Gruppe.

Schleichen und Beobachten
Set Up Zwei Gruppen werden gebildet.
Play Beide Gruppen versuchen sich in einme abgegrenzten Areal zu beschleichen. Wird ein TN von der anderen Gruppe mit Namen angerufen scheidet dieser aus.

Expeditionsspiel
Set Up Die TN werden in Gruppen oder einzeln losgeschickt, um im Wald bestimmte Gegenstände (Pflanzen, Tiere, Blätter, Rinde, ......) zu suchen.
Play Diese Gegenstände müssen der andere Gruppe vorgestellt werden.
Variation Den TN werden Bilder der Gegenstände mitgegeben. Den TN werden nur die Namen genannt.

Forscher
Set Up Jeder Spieler geht einzeln los und muss soviel verschiedene Pflanzen als möglich herbeiholen.
Play Die Sammlung wird nacheinander der Gruppe präsentiert. Jeder Spieler der zuerst eine Pflanze benennt bekommt einen Punkt.

Knotenspiel
Set Up Es wird ein Knoten auf ein Seil gelegt.
Play Die TN stehen im Kreis, und der Knoten wird im Kreis hinter dem Rücken der TN herumgereicht. Ist der Knoten wieder am Anfang angekommen wird nach dem Namen des Knotens gefragt.
Variation Es werden verschiedene Knoten herumgereicht, die Namen müssen aufgeschrieben werden.

Tragenbau Wettlauf
Set Up Die Gruppe wird in Teams unterteilt. Jedes Team bekommt Stricke und Hölzer.
Play Die Teams müssen jeweils eine Trage bauen, auf welcher ein Teammitglied über eine bestimmte Distanz transportiert werden muss.

Speerwerfen
Set Up Es werden Ziele in 15 – 25 m Entfernung benötigt. (Je nach Alter. Hälfte der Jahre +2ist die erforderliche Entfernung).
Play Jeder muss sich einen Speer erstellen und aus seiner erforderlichen Entfernung das Ziel treffen. Der mit den meisten Treffern ist der Jagdking.
Variation Steigerungsfähig mit einem sich bewegenden Ziel (Schwingende Scheibe). Mehrere Hohlziele (Reifen) hintereinander welche durchworfen werden müssen.

Balance it
Set Up Ein langer auf dem Boden (vor dem wegrollen gesichert) Baumstamm wird benötigt.
Play Die Gruppe wird in 2 Teams geteilt. Jedes Team steht auf einer Seite des Stammes und muß nun auf die andere Seite gelangen (wie Triangel). Regeln: Der Boden darf nicht berührt werden.
Variation Sie stehen als eine Gruppe geschlossen auf dem Stamm und müssen sich der Größe, oder dem Alter nach auf dem Stamm aufreihen. Für die Situation in geschlossenen Räumen können Trittpunkte  (Papier, Holzbalken, ...) auf den Boden gelegt werden.

Animal Walk
Set Up Die Gruppe wird ein kleingruppen unterteilt. Jede Kleingruppe wählt sich ein Tier nach Vorgabe des   Trainers aus.
Play Die Kleingruppen müssen nun dieses Tier mit Ihren Körpern nachbauen sowie Optisch und Akkustisch als diese Tier eine gewisse Distanz zurücklegen.

Electrical Fence
Set Up Ein Seilstück oder ähnliches wird als Zaun benötigt.
Play Die Gruppe muß als ganzes ohne einen körperlichen Kontakt zueinander zu verlieren diesen Zaun  passieren. Regeln: Der körperliche Kontakt muß die ganze Zeit über bestehen. Wird der Zaun berührt geht es wieder von vorne los.

Auto Tag
Set Up Verbundene 2 er Teams fangen sich durch abschießen mit einem Ball.
Play Jeweils 2 TN sind miteinander ein paar (eingehakte Arme), und miteinander verbunden. Ein Paar hat jeweils in der freien Hand einen Softball, mit dem es ein anderes Team treffen muß. Wurde ein anderes Team abgeschossen, muß dieses die Bälle nehmen und das Spiel geht weiter.

Eggspediency
Set Up Die Teilnehmer stehen in einem Kreis mit einem rohen Ei.
Play Das Ei wird mit dem Zuruf des Namens des Fängers in dessen Richtung geworfen.
Variation Es kann auch ein mit Wasser gefüllter Luftballon oder eine heiße Kartoffel verwendet werden.

Blindfold Searchings (Rope Irrgarten)
Set Up Die Gruppe befindet sich in einem abgesperrten Arial (mit Seil abgesperrt).
Play Sie muß blind in dem Areal einen bestimmten Gegenstand, bzw. aus dem Areal den Ausgang finden. In dem Areal behindern sie Hindernisse (Felsen, Balken, Gestrüpp, Bäume, ...). Hat ein TN den Gegenstand Ausgang gefunden, darf er die Gruppe mittels Ruf zu sich lotsen. Die Augen dürfen erst geöffnet werden, wenn die Gruppe beisammen ist. Achtung: Besondere Vorsicht gilt, wenn die TN nicht dem Seil folgen, sondern frei im Areal laufen.

Back Clippers
Set Up Teams hängen sich gegenseitig auf einem Spielfeld Wäscheklammern an.
Play Jeder Spieler bekommt mind. 3 Wäscheklammern (müssen sich in der Farbe unterscheiden / 1 Farbe weniger als Spieler). Ziel ist es den anderen Spielern die Wäscheklammern anzuhängen, jedoch darf keine Wäscheklammer gleicher Farbe zweimal an einem Spieler hängen. Gewonnen hat, wer keine Klammer mehr besitzt und seine alle ins Spiel gebracht hat. Regeln: Die Klammern dürfen nur am OK rückwärts befestigt werden. Der Spieler darf nicht gehalten werden. Der Clip muß mind. 5 sekunden halten. Die Clips dürfen vom Spieler in keiner Weise abgemacht werden.
Variations Die Spieler können in Teams von zwei gesetzt werden, wobei die Clips im Team dann vom jeweiligen Teammitglied abgemacht und wieder ins Spiel gebracht werden dürfen.

Aerial Four Square
Set Up 4 Gruppen spielen gegeneinander Volleyball.
Play Ein Viereck wird in 4 gleiche weitere Vierecke unterteilt. Diese Vierecke werden von den Gruppen als Spielfelder genutzt, wobei jede Gruppe gegen die andere Spielt. Wird ein Punkt erzielt, muß von der Gruppe die den Treffer bekommen hat einer ausscheiden. Regeln: Der Ball darf von jeder Gruppe nur dreimal im eigenen Feld gespielt werden. Kein TN darf den Ball zweimal im Feld spielen. Wird der Ball durch das Netz zurückgeworfen darf er weitere dreimal gespielt werden. Ein Treffer zählt erst, wenn er im gegnerischen Feld aufgeschlagen und dieses verlassen hat.
Variation Der ausgeschiedene Spieler kann durch Punktgewinn der Gruppe wieder aktiviert werden. 

Hop Box
Set Up Zwei TN halten ein langes Seil (Tau), welches ähnlich dem Seilspringen genutzt wird, indem man es  im Kreis schwingt.
Play Die Gruppe muß durch das schwingende Seil auf die andere Seite gelangen, und darf maximale pro   TN drei Seilmitsprünge wagen.
Variation Zahl der Mitsprünge variieren, oder die ganze Gruppe nacheinander in den Seilsprung schicken, bis  sie alle mitspringen.

Spiders Web
Set Up Mit einem Seil (Karabinder) wird eine Art Spinnennetz zwischen 2 Stangen (Bäume) gebaut. Auf der   einen Seite mind. 1 TN (stark).
Play Durch das Spinnennetz müssen die TN hindurch ohne es zu berühren. Wer es berührt muß zurück. Es  kann auch vorher die Zahl der Berührungen festgelegt werden, bevor alles von vorne beginnt. Oder   aber ein wieder ins Leben rufen (erlangen von Gegengift) um die TN wieder ins Spiel zu bringen.
Variations Seilwirrwar auf dem Boden anlegen (Grenzen links und rechts) durch welches die TN etwas transportieren müssen (Wasser, Gegenserum, ..). Netz senkrecht im § D Format mit Tiefe aufbauen. Die Spinne kann das Netz auch umbauen!

Bing Bang Buzz
Set Up Die Gruppe sitzt in einem Kreis.
Play Im Uhrzeigersinn wird nun von jeder Person selbst durchgezählt, bis Bsp. die Nummer 7 erreicht wird. Anstatt der Nummer sieben muß das Wort Buzz von der Person gesagt werden, auch bei den vielfachen von 7 (14, 21, 28, ...) wird das Wort Buzz verwendet. Nach dem Wort Buzz ändert sich die Richtung in welcher gezählt wird (Uhrzeiger, gegen Uhrzeigersinn). Wird ein Fehler gemacht, beginnt das Spiel wieder von vorne. Beispiel: 1, 2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,Buzz (Richtungsänderung), 8 ,9 ,10 ,11 ,12 ,13 , Buzz (Richtungsänderung) Erreicht man die doppelte Sieben (77) ist das Wort Buzz – Buzz verlangt.
Variation Zur Intensitätssteigerung kann anstelle einer anderen Zahl (und dem vielfachen der Zahl) ein weiteres Wort eingesetzt werden (Beispiel 5 – Bang). Beispiel: 1 ,2 ,3 ,4 ,Bang,6 , Buzz (Richtungsänderung) Sind in einer Zahl mehrere der entsprechenden Counter vorhanden, müssen alle Wörter der entsprechenden Zahlen genannt werden. Beispiel: (7 – Buzz, 5 – Bang) 41 ,42 ,4 3,44 ,Buzz – Bang (Richtungsänderung)

Cave In
Set Up
Benötigt werden 4 – 6 Hula Hup Reifen, einige Seilringe und 2 ca. 8 m lange Seile.
Play Die Seile werden paralell zueinander ca. Schulterbreit auf dem Boden ausgelegt. Die TN sitzen alle   an einem Ende. Sie werden informiert, daß sie in einer Höhle sind, und der einzige Ausweg der   Tunnel (dargestellt durch Reifen und Seile) ist. Alle Gruppenmitglieder müssen die Reifen und Seile   passieren. Jedoch Regeln: Ringe und Seile dürfen nur mit den Füßen oder Zähnen berührt werden. Berührt irgendetwas anderes den Ring (Seil) muß der Caver zurück.
Variation Körperliche Einschränkungen zur Simulierung von Gebrechen (ein Arm wegbinden), den Cavern die Augen verbinden, ....

Think Of It
Set Up Die TN sitzen in einem Kreis, wobei einer mit geschlossenen Augen (Blind und Stumm) in der Mitte verweilt. In einem Sack befinden sich mehrere Gegenstände des Survival Packs, wovon ein Gegenstand von den Außen sitzenden herausgezogen wird.
Play Der enthüllte Gegenstand muß von den Außensitzenden umschrieben werden, so daß der in der Mitte sitzende diesen erraten kann. Wird der Gegenstand erraten, darf er in der anschließenden Übung verwandt werden.
Variation Zur Vorgabe des erratens kann ein Zeitlimit gesetzt, oder bestimmte Wörter gestrichen werden. Die Außensitzenden bekommen eine Inhaltsliste des Sackes, und suchen sich aus dieser den zu umschreibenden Gegenstand heraus. Der Blinde muß nun im Sack wühlen und den Gegenstand durch Tasten erraten und finden.

Commons
Set Up Die Gruppe wird in drei Gruppen geteilt.
Play Jede Gruppe soll eine Seite eines Dreieckes darstellen,  so daß sich die einzelnen Gruppen gegenseitig gegenüberstehen. Jede Gruppe soll nun für sich einen Ton und eine Bewegung überlegen, welche die anderen Gruppen zum Lachen bringen soll. Wieder aufgestellt im Dreieck trägt nun jede Gruppe ihren Einfall vor, wobei nach jedem Vortrag die anderen Gruppen das Vorgetragene wiederholen, damit auch die Darsteller sehen was sie vorgetragen haben. Nachdem alle Gruppen Ihren Einfall vorgebracht haben, müssen die Gruppen versuchen sich mittels Telepathie (Sprache und Mimik nicht erlaubt) auf einen Vortrag zu einigen und diesen gemeinsam vorzubringen.
Variation Umdrehen lassen, so daß sich die Gruppen untereinander nicht sehen! Als Einstieg zum Urschrei gut!

Copy Cat
Set Up Alle TN stehen sich in kreisform gegenüber.
Play Jeder TN soll sich aus der Reihe seiner Kameraden einen Führer raussuchen  (so daß es niemand mitbekommt). Ist dies geschehen schließen die TN die Augen, nehmen eine komfortabel Position ein und öffnen die Augen auf Kommando des Guides gemeinsam. Daraufhin nimmt jeder die Pose seines gewählten Führers ein.

Fantasy Tag
Set Up Jeder TN bekommt ein Stück nicht identifizierbares Papier. Jeder TN schreibt auf seinem Papier das auf was er in seiner Phantasie immer schon mal gerne machen wollte, dies aber nicht in der Öffentlichkeit lesen, bzw. zugeben würde. Danach werden alle Papierstücke eingesammelt und vorgelesen.
Play Die Gruppe wird in Teams von 3 – 4 Spielern geteilt, wobei eine Gruppe anfängt die Phantasien den TN zuzuordnen. Raten sie richtig, wird  die erkannte Person Mitglied des Teams und das Team darf weiterraten bis sie einen Fehler machen, und ihren Ratestatus an ein anderes Team abgeben müssen. Die besten Phantasien sollten in das Intergalaktische Phantasiesammlungscenter aufgenommen werden.

Four – Wad Ball Color
Set Up 2 ca. 4m lange Seile werden von 4 TN so gehalten, daß sie sich mittig im rechten Winkel kreuzen und 4 gleichgroße Quadranten ergeben. In diesen Quadranten stehen jeweils die gleiche Anzahl Personen. Gib soviele Plastikbälle unterschiedlicher Farbe (4 Gruppen / 4 Farben) aus, daß jeder Spieler 2 Stück erhält.
Play Die Bälle müssen der Farbe nach über die Grenzlinien mit den anderen Gruppen getauscht werden, so daß sich nur jeweils eine Farbe in einem Feld befindet. Regeln: Für einen weitergegebenen Ball muß einer entgegengenommen werden. Die Bälle dürfen nicht geworfen, sondern nur weitergegeben werden. Die Grenzlinie darf nicht berührt werden, sonst gibt es 5 sec. Strafzeit. Fällt ein Ball herunter gibt es auch 5 sec. Strafzeit. Die Bälle müssen in der Hand gehalten werden. Ein umgeben der Grenzlinie ist nicht erlaubt

Happy Landings
Set Up An jeden TN wird ein Papierblatt ausgegeben. Die TN sind angehalten hieraus einen Papierflieger zu basteln (evtl. von andern TN zeigen lassen oder selbst aufzeigen).
Play Die Gruppe wird in 2 Teams geteilt. Gewonnen hat die Gruppe, die mit mehr Fliegern eine vorher   bestimmte Strecke schafft. Hiernach wird den Gruppen wieder Papier ausgegeben, so daß sie sich   Verbesserungen und Tuningmöglichkeiten für die Flieger überlegen können, bevor es in die zweite   Runde geht.

Hoop Loopz
Set Up Es werden verschieden große Hulla Hup oder Seilkreise benötigt.
Play Die Kreise müssen von den TN passiert werden. Passieren alle TN eine Größe, haben sie einen Hoop Loop geschafft und dringen zu einem kleineren Kreis vor. Das Spiel endet wenn der Kreis von einem TN nicht mehr passiert werden kann.
Variation Die TN müssen sich während dem passieren des Kreises ständig an der Hand halten. Ein Körperteil muß ständig im Kreis bleiben.

Instant Impulse
Set Up Die Gruppe wird in 2 gleich große Teams geteilt. Beide Teams setzen sich mit geschlossenen Augen in einer Reihe nebeneinander gegenüber, wobei sich die Teams wie in einer Kette gegenseitig an der Hand halten. Am Ende der Linie liegt genau zwischen den letzten beiden TN (deren freie Hände liegen auf ihren Knien) der Teams ein Fleeceball. Am anderen Ende sitzen die beiden TN mit offenen Augen während der Guide genau zwischen den beiden sehenden steht.
Play Der Guide wirft eine Münze. Bei Kopf müssen die ersten sehenden TN einen Impuls durch Händedruck durch ihr Team schicken, durch welchen die letzten beiden TN aufgefordert werden die Augen zu öffnen und schnell den Ball zu erlangen. Die Gruppe die den Ball erlangt hat rotiert durch. Gewinnt ein sehender zum zweitenmal den Ball hat die Gruppe gewonnen.

The Last Detail
Set Up Die TN werden in 2 Gruppen unterteilt die sich gegenüberstehen (Erkunder und Objekt).
Play Der Erkunder erhält die Aufgabe sich über 2 Min. sein gegenüber mit allen Einzelheiten einzuprägen.  Danach drehen sich die Objekte um, und haben 1 min. Zeit 10 ersichtliche Veränderungen  vorzunehmen. Diese Veränderungen können alle bei einer Person, oder bei verschiedenen Personen  vorgenommen werden. Danach drehen sich die Objekte wieder um und das erkunden der Veränderungen beginnt in einem Zeitlimit. Nach Ablauf werden die Rollen getauscht

Monarch
Set Up Ein Spielfeld muß auf die Größe der Gruppe zugeschnitten werden.
Play Ein Monarch wird bestimmt, welcher mit einem Ball die anderen Spieler (Anarchisten) treffen muß, die sich dann in helfende Monarchen verwandeln. Startet man mit 2 Monarchen müssen auch 2 Bälle vorhanden sein. Regeln: Rennen Anarchisten aus der Begrenzung werden sie automatisch Monarchen. Monarchen können mit dem Ball nicht rennen, es sei den zu Anfang des Spieles solange sie alleine sind. Daß Spiel ist beendet wenn alle Anarchisten bekehrt sind.

Name by Name
Set Up Die einzelnen TN der Gruppe sollten sich untereinander nicht kennen. Sie stehen alle in einem Kreis und müssen laut ihren Namen rufen so daß ihn jeder hört. Wird der Name von einer Person nicht verstanden muß diese sich zu erkennen geben, so daß der Name wiederholt wird (Repeat rufen).
Play Nachdem jeder seinen Namen genannt hat müssen sich die TN selbst ohne zu sprechen oder Zeichen zu geben in der Reihenfolge des Alphabetes im Kreis neu setzen. Steht die Gruppe wird der Test durch nochmaliges lautes rufen des Namens gemacht. Liegt ein Fehler vor, wird wie gehabt neu geordnet.
Variation Wird vorher angekündigt was gemacht werden soll, ist es für die TN leichter.

Name Five
Set Up Die Gruppe sitzt in einem Kreis, mit einer Person in der Mitte.
Play Die Person in der Mitte schließt die Augen, worauf im Außenkreis ein Ball herumgereicht wird. Die Person in der Mitte überlegt sich ein Frage, stoppt das herumreichen des Balles mit dem Wort stop und öffnet die Augen. Der Ballinhaber muß nun die Frage beantworten. Fragen: Nenne 5 Automarken. Nenne 6 ausländische Flüsse. Der Ball wird während der Beantwortung der Frage weitergereicht. Erreicht er den Beantworter bevor dieser die Frage beantwortet hat, muß dieser in die Mitte.
Variation Um den Fragesteller davon abzuhalten Fragen zu stellen die man nicht beantworten Kann (Nenne dreißig Dinosauren beim Namen ohne Barney und Bam Bam) kann der Beantworter bei erreichen des Balles die Gegenfrage stellen wenn er sich nicht weiß. Kann der kreismittig sitzende diese nicht beantworten bleibt er in der Mitte, ansonsten, ..

Ready, Aim, ..Set Up Die TN werden in 2 er Teams geteilt. Einer davon ist Blind und besitzt 2 Soft Airbälle. Der sehende des Teams darf die Bälle nicht berühren. Lege entsprechend der TN Zahl Grenzen für das Spielfeld fest.
Play Der Sehende muß den blinden so führen, und durch Sprache so leiten, daß dieser in blindem Zustand einen anderen blinden mit den Bällen treffen kann. Er darf ihm jedoch technisch nicht assistieren. Wird ein blinder getroffen, wechseln die beiden Teampartner die Rollen. Treffer eines sehenden zählen nicht.
Variation Treffer eines sehenden können mit einem Freezezustand von mehreren Sekunden geahndet werden.

Ball transfer
Set Up Ein größerer Softball wird benötigt. Die Gruppe wird in Teams zu je 2 Personen geteilt, wobei jedes  Team ein Gelenk der Extremitäten (Körperteil) zugeschrieben wird.
Play Die Gruppe hat die Aufgabe den Ball über eine gewisse Strecke zu transportieren. Jedes Team muß  den Ball eine gewisse Strecke führen, und darf diesen nur mit dem ihnen zugewiesenen Gelenk  (Körperteil) berühren.
Variation Jede Person eines zweierteams bekommt ein anderes Körperteil zugewiesen. Karten mit Körperteilen   vorbereiten und ziehen lasse,  oder auswählen.

Striker
Set Up Die Gruppe wird in zwei Teams geteilt, und jedem Team 2 verschiedene Körperteile zugeordnet (Bsp. rechte Hand, linker Fuß und Kopf , Unterarme), mit welchem sie einen Softball berühren darf. Zu Beginn wird ein kreisrundes Spielfeld in der entsprechenden Größe abgesteckt und ein Netz zur Spielfeldtrennung aufgebaut.
Play Die Teams müssen jetzt unter Beachtung folgender Regeln den Ball in das andere Spielfeld bringen.  Regeln: Der Ball darf den Boden nicht berühren. Er darf immer nur mit dem festgelegten Körperteil gespielt werden. Er darf nur dreimal im Team gespielt werden (wechselnde Körperteile). Er darf nicht gefangen werden und muß immer in Bewegung bleiben.

Waiter Wars
Set Up Es werden einige Plastiktrinkbecher (oder gekappte Plastiktrinkflaschen), einige bruchsichere Serviertabletts, einige Fleecebälle, einige Meter Seil, eine Kerze, eine Dose mit Henkel und ein längeres Stück Gummi benötigt. Die Gruppe wird in 2 Teams geteilt, die Waiter aus Alhausen und die Waiter aus Bemelchen.
Play Alhausen steht am Ende des Korridorähnlichen Spielfeldes welches mit den Seilstücken markiert ist, und muß mit dem Tablett einen gefüllten Becher Wasser zum Ende des Spielfeldes bringen, um es dort in die Dose zu füllen, die direkt über der Kerze an dem Gummiseil hängt (die Kerze muß mit der Dose zum verlöschen gebracht werden).Bemelchen währenddessen steht aufgereiht seitlich am Korridor und muß versuchen mit den Bällen das Glas umzuwerfen. Regeln: Die Wassertransporteure dürfen sich einen mit einem Tablett bewaffneten Bodyguard aus den eigenen Reihen aussuchen. Der Wassertransporteur muß das Tablett auf den Fingerspitzen transportieren und darf nur eine Hand dazu benutzen. Der Wassertransporteur darf den Becher erst am Ende der Rennstrecke zum umkippen berühren. Wird der Becher umgeworfen friert der Waiter ein, und darf erst zum Ausgangspunkt zurück, wenn ein Waiter mit einem Becher Wasser seinen Standort passiert hat.

Wizards and Gelfling
Set Up Die TN werden in 2 Gruppen geteilt, die Wizards, die seriösen, nachdenklichen, analysierenden, kalkulierenden und experimentierenden und in die Gelflings, die lachenden, tanzenden und spaßigen. Zu diesem Spiel wird ein Ball benötigt und ein angepaßtes Spielfeld.
Play Wizards haben eine feste Meinung über Gelflings – Freeze it by touching with the magic ball. Ist ein Gelfling mit dem Ball berührt (eingefroren) worden verfällt er in ein hohes kontinuierliches Help me, Help me, Help me sowie dem Gelfling Befreiungszeichen (Anhalter beidseitig). Ein Gelfling kann von seinesgleichen befreit werden, indem 2 Gelflinge links und rechts von ihm stehen, sich die Hände geben (frozener in der Mitte) und die Beschwörungsworte „Go free little Gelfling, Go free“ gemeinsam aussprechen. Regeln: Der Ball der Wizards darf nicht auf die Gelflinge geworfen werden. Die Wizards dürfen sich den Ball nur gegenseitig zuwerfen. Die Wizards dürfen nur drei Schritte mit dem Ball machen.
Variation Ein Wizard kann sich bei dem verfrieren eines Gelflings nach eigenem entscheiden in einen Gelfling transformieren, wobei der Gelfling dann zum Wizard wird, den Ball aber nicht gleich Spielen darf.

Zombie
Set Up Die Gruppe schließt die Augen und verschränkt als eine Art Stoßdämpfer die Arme vor dem Körper. Eine Person ist als Zombie vermerkt.
Play Der Zombie muß die anderen Mitspieler durch berühren und Ton „AAARRGH“ auch in Zombies mutieren lassen.  Treffen sich 2 Zombies verpuppen sie sich wieder zu Menschen. Nach einigen Minuten sollten Gewinner, bzw. Resümee oder durch Zombie – Mensch Unterscheidung weitere Einteilung für folgende Spiele erfolgen.

Comet Ball
Set Up Es werden pro TN 1 Cometball (Tennisball im Socken) benötigt, sowie als Ziel eine Frisbeescheibe.
Play Die TN müssen versuchen den Cometball so nah wie möglich an das Ziel heranzubringen. Regeln: Der cometball muß vom Start aus geworfen (mind. 5 X geschwungen) werden. Der Comeball darf nur am Schweif (Socken) angefaßt werden. Der Cometball darf nur mit dem nicht dominanten Arm geworfen werden.

Burgverteidigung
Set Up Es werden mindestens 2 Gruppen benötigt. Jede Gruppe befindet sich in ihrem Schloß. Vor Ihren Schlößern befinden sich Wachtürme (2 vierecke auf dem Boden genau gengenüber, im Abstand Armlänge), welche gegnerische Angriffe abwehren sollen. Beide Wachtürme sin dmit einem Wärter besetzt.
Play Die Wärter auf den Wachtürmen müssen versuchen sich gegenseitig aus dem Gleichgewicht zu bringen (vom Turm aus ihrem Viereck / zu stoßen). Hierbei müssen die Handflächen immer mit denen der gegnerischen in Kontakt stehen. Es darf nicht getreten, geschlagen oder gestoßen werden. Fällt ein Soldat ist er aus dem Spiel, der Gewinner geht zurück in die Burg und neue Partner besteigen die Türme. Die Überlebende Schloßmannschaft darf das gegnerische Schloß erobern.
Variaton Nur eine Hand verwenden, oder das ganze im Dreieck mit drei Wachen spielen.

Säuresee
Set Up Ein abgegrenztes Areal wird als verbotenen Zone (Sumpf, Säuresee, ....) gekennzeichnet. Die Teilnehmer bekommen entsprechend der Distanz (von einem zum anderen Ufer) Zaubersteine. Auf welchen sie die Gefahr überwinden können. Diese Zaubersteine verschwinden jedoch sofort, sobald sie nicht mehr in Kontakt zu einer Person stehen.
Play Die Teilnehmer bekommen nun die Aufgabe mit diesen Zaubersteinen die Gefahr zu überwinden. Steht ein Zauberstein nicht mehr in Kontakt zu einer Person (egal wie) verschwindet dieser und wird aus dem Spiel genommen.

Black Beauty
Set Up Zerriebenen Holzhohle oder Matsch wird benötigt. Ein Teilnehmer wird damit als Black Beauty markiert (Gesicht).
Play Unsere Schpnheit muß versuchen die anderen zu infizieren (Matsch oder Holzkohle). Wer infiziert ist hilft die Weißen zu „belehren“.

Pest
Set Up Ein eingegrenztes Spielfeld, sowie Spieler unterteilt in Menschen und Bazillen werden benötigt. Die Bazillen lösen unterschiedliche Krankheiten aus (linker Arm gelähmt, re. Arm gelähmt, re. Bein oder linkes Bein gelähmt, .....)
Play Wird ein Spieler von einer Bazille infiziert (berührt) erkrankt dieser Spieler (er kann auch an mehreren Krankheiten erkranken).  Er kann aber auch wieder geheilt werden. Hierzu gibt es zwei Spieler die mit dem rechten und dem linken Bein verbunden im Spiel herumirren und die Flying Doktors spielen. Berühren diese einen infizierten ist dieser geheilt. Ziel ist es alle Spieler zu infizieren.

Drache – Ritter - Jungfrau
Set Up Die Gruppe wurd durch 2 geteilt, wobei beide Gruppen sich jeweils in einer Reihe gegenüberstehen. Zwischen Ihnen liegt ein imaginärer Grenzstreifen. Es werden drei unterschiedliche Figuren mit Ton und Gestik vom Trainer vorgestellt. Drache – Schrei und Aufbäumen. Ritter – Schwertstreich und Kampfruf.  Jungfrau – Hofknick und verschüchterter Blick. Jede Gruppe sucht sich nun ohne daß es die andere mitbekommt eine Figur raus.
Play Die gewählte Figur wird von den Gruppen gleichzeitig vorgetragen, wobei der Drache die Jungfrau frißt, der Ritter den Drachen erschlägt, bzw. Die Jungfrua den Ritter bezirrzt Der Gewinner hat eine Minute Zeit die Verlierergruppe zu fangen, wobei die gefangenen dann in Ihre Mannschaft übergehen.  Die wiederholt sich solange, bis nur noch eine Mannschaft übrig ist.

Märchenraten
Set Up Die Gruppe wird in 2 Teams unterteilt, wobei jede Gruppe aus einem Topf ein Märchen zieht:
Play Jede Gruppe muß mit allen Teammitgliedern in einem Bühnenstück der anderen Gruppe ihr Märchen präsentieren, worauf diese das Märchen zu erraten hat
Variation Wird das Märchen nicht erraten, kann nahc dem Prinzip der Montagsmaler vorgegangen werden.  Hierbei wird Hilfestellung gegeben. a. Vorgabe der Buchstabenzahl b. Einzelne Buchstaben werden langsam eingetragen.

Die Herausforderung
Set Up Es werden Kliengruppen von ca. 10 Perosnen gebildet.  Jede Gruppe überlegt sich eine  Herausforderung für die andere. Sie muß aberr selbst in der Lage sein, das geforderte durchzuführen  (präsentieren). Bsp. 10 Personen Pyramide.
Play Die Herausforderung wird der gegnerischen Gruppe präsentiert, woraufhin diese versuchen muß es nachzumachen.
Variation Gewisse Gegenstände werden vorgegeben die genutzt werden müssen.

Stargate
Set Up Die Gruppe bildet eine lange Schlange und hält sich an den Händen. Am Anfang und am Ende der Schlange wird jeweils ein Hullo Hop Reifen gehalten
Play Die Gruppe muß ohne die Verbindung in der Gruppe zu unterbrechen durch die Reifen kommen. Reißt die Verbindung ab, wird von vorne begonnen.